游戏:依然是腾讯市值的晴雨表?

  • 来源: 驱动号 作者: 刘旷   2020-05-19/10:49
  • 在经历去年的结构性调整之后,腾讯的发展一直呈现出加速上升的趋势,加上今年初爆发的疫情使“宅经济”快速兴起,线上业务需求增加,整个互联网行业都在“迎风生长”,腾讯也没有让人失望。

    5月13日,腾讯发布了2020年第一季的财报,内容显示,腾讯一季度的总营收为1080.65亿元,同比增长26%,成功延续上一季度破千亿的“神话”。随后,腾讯市值也一路攀升,并再次站上4万亿的台阶。

    2020:游戏业务“逆风翻盘”

    2018年对腾讯来说,可谓是游戏业务最“逆风”的一年。

    一方面,国家推行网络游戏版号审批制度的改革,导致包括在线游戏、手游和单机游戏的发行都受到较大的负面影响,腾讯代理的《绝地求生》未能过审对其来说是“血亏”。

    据《2018中国游戏报告》,受大环境影响,整个中国游戏行业的市场销售增速创十年以来最低水平。从平均15%跌落至5.3%。

    另一方面,众多游戏大厂发力,游戏市场竞争加剧。《明日之后》《第五人格》《逆水寒》等精品不断压缩腾讯的市场份额,导致包括《英雄联盟》《地下城勇士》在内的腾讯游戏玩家流失,业绩曾出现破天荒的下滑。当时《刺激战场》还处于迟迟无法变现的阶段。

    经历了2018年业绩“跳水”,腾讯在2019年对游戏业务做出了调整,一方面,《刺激战场》转型《和平精英》,拥有了合理的变现模式,《王者荣耀》进军海外市场也“捷报连连”。

    另一方面,国家对电竞的认可度提高,加快了国内游戏市场的发展,包括《英雄联盟》《王者荣耀》在内的众多游戏逐渐“回暖”。

    去年四季度的增速分别为-1%、8%、11%、25%,但是面对游戏市场激烈的竞争,腾讯游戏的优势并不明显。然而,突如其来的疫情却帮助腾讯打开了局面。

    2020年一季度的财报显示,腾讯网络游戏业务为372.98亿元,同比增长了31%,相当于每天收入4亿元,占腾讯一季度总营收的34.5%。发展的势头已经回到两年前的慢状态。

    游戏业务的增长可以分为两方面。一方面,国内手游市场在疫情的笼罩下呈现“爆发式”增长,根据Questmobile的数据,包括和平精英、王者荣耀在内的手机游戏的日活较以往平均增长30%。

    另一方面,腾讯游戏在海外市场也广受好评,在去年全球最受欢迎的十款游戏中,腾讯占了五款,根据财报显示,海外游戏业务在去年第四季度已经翻了一番,在腾讯游戏板块中占比23%。

    游戏板块作为腾讯的核心业务,可以视为腾讯发展的“晴雨表”,去年的回暖为今年的“逆风翻盘”打下了基础,一季度增值服务收入稳定增长的功劳一半应该属于游戏业务,疫情的催化下,腾讯游戏业务的潜力已经得到充分释放,也证明了腾讯在全球游戏市场的依然拥有强大竞争力。

    多点开花

    腾讯一季度的漂亮成绩单除了得益于游戏业务强劲的增长势头,还离不开一直以来多元化的战略布局。

    其一,在数字内容方面,腾讯视频持续发力,视频付费会员数在一季度同比增长26%,达到1.12亿。另外,QQ音乐通过大量购买音乐版权,使付费音乐库的内容更加丰富,付费会员数同比增长50%。网络文学平台和短视频业务在大环境利好的情况下,用户规模也有明显的增长。

    数字内容不仅是腾讯构建内容生态壁垒的重要一环,还是增值服务业务收入的重要来源,腾讯的作品版权收购和原创生产已经形成稳定健康的数字生态,具有巨大的衍生价值。

    其二,腾讯对广告业务进行优化,一方面腾讯推出的“腾讯看点”信息流版块的广告业务效果良好,另一方面朋友圈开放的第四条广告位也为腾讯广告收入提供了新动力,能够满足疫情期间游戏、在线教育等行业在腾讯平台投放广告的需求。

    腾讯通过扩充广告投放渠道,为线上广告业务收入提供了新的空间,也缓解了线下广告“冷冻”的尴尬,强劲的网络广告营收能力是腾讯总营收增长的有力保障之一,并且,以社交软件为平台的腾讯在广告业务上具有强大的吸金能力,有利于利润的提升。

    其三,在金融科技及企业服务方面,腾讯加大了在支付创新方面的投入,通过相关产品对在线办公、在线教育等线上行业进行渗透,已经能够为营收创造出可观的市场价值。在疫情期间,腾讯通过为企业提供线上解决方案,使其云服务和软件得到加速普及。

    自从腾讯组织架构调整以来,B端已经成为腾讯业绩增长的新引擎,完善互联网产业布局的同时,B端业务发力能够帮助腾讯在互联网赛道上更加具有竞争力。

    摘掉“滤镜”下的不完美

    借着疫情风口,腾讯的业绩一路走高,让腾讯赚得“盆满钵满”,马化腾也因此坐稳了中国首富的位置。但是,腾讯的业绩在环比之下依然存在一些问题。

    其一,金融科技和企业服务收入方面,虽然在第一季度同比增长22%,但是从环比上看却下降了11%。

    腾讯给出的解释是由于疫情期间受到居家令的限制,线下门店迟迟无法开门,导致线下消费停滞和提现活动减少。另外,一季度属于云服务的淡季,企业云业务项目的交付也因此推迟。

    这说明金融服务在疫情的“滤镜”下,虽然收入有所增长,但是依然是承压的状态,另外云服务收入周期性的缩减也间接性成为拖累腾讯业绩的障碍。面对越来越激烈的第三方支付市场,腾讯在金融科技和企业服务收入方面的实际表现并不能让人放心。

    其二,2020年第一季度的财报显示,腾讯的网络广告业务收入为177.13亿元,较去年同期增长32%,但是环比之下却下降了12%。

    广告收入作为腾讯重要的收入来源,从去年腾讯视频停播NBA赛事至今,腾讯在媒体广告业务上一直属于“血亏”状态,本来一季度就属于广告投放的淡季,然而疫情的影响更是让腾讯媒体广告业务雪上加霜,客户广告预算缩减、综艺节目延期拍摄都一定程度拉低了腾讯对于广告收入的预期。

    虽然通过增加社交平台广告投放端口能缓解一部分的广告收入压力,但是腾讯对于在社交软件投放广告一直都十分克制,广告投放的重心依然在媒体广告,但是在疫情的阴霾消散之前,腾讯的广告业务可能依然是“头重脚轻”,媒体广告的发展依然面临挑战。

    短期:游戏仍将是腾讯股市晴雨表

    腾讯总体的发展在疫情的推动下已经走上“快车道”,但是去掉“滤镜”的腾讯并不十分完美,多元化战略在业绩上依然存在短板,因此,在短期之内,可能还要依靠表现“亮眼”的游戏业务来填补。

    但是疫情为游戏市场带来的红利终将会过去,和平精英的“老兵”和王者荣耀的“大神”会放下游戏回到学习和工作中,腾讯缺少特殊环境的帮助,预计Q2的游戏业务可能会回归到正常的水平。

    为了减小疫情之后业绩的回落幅度,腾讯已经在游戏业务提前布局,在手游方面,预计暑假上线的手游版《地下城与勇士》已经有超过3500万人预约,并且《英雄联盟》手游版也有望在今年发布。在端游方面,今年的《英雄联盟》世界总决赛将如期在国内举办,能为游戏吸引了大量新玩家。

    新游戏的发布和云游戏的兴起都将成为腾讯游戏业务的新增长点,“疫情”滤镜之外的腾讯游戏依然拥有强大的吸金能力,可以预见,后面的三个季度,腾讯游戏的业绩增长依然后劲十足。

    另外,云游戏市场的兴起也为腾讯游戏业务提供了新的可能性,但是,伴随而来的还有更加激烈的竞争,包括网易、三七互娱在内的众多互联网大厂正在加码,今后与腾讯在“云游戏”市场免不了一场正面交锋。

    由此,短期来看,游戏业务在腾讯整体营收中仍然会占据比较重要的地位,也将继续成为腾讯市值的晴雨表。

    文/刘旷公众号


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